Design rule index―デザイン、新・100の法則

デザインの法則、というより人間の本質(クセ)の解説書。

メモ
■視覚・感覚系
・「グーテンベルク・ダイアグラム」 情報に対する視線移動の法則
・「共通運命」 同じ方向に動いている要素は、互いに関連していると感じる。
・「近接効果」 近くにある要素同士は、離れている要素より関係が深いと感じる。
・「一定結合性」 一定の視覚要素(色や形)によって結合された要素同士は、されていない要素よりも関係が深いと感じる。
・「フィボナッチ数列」 各項が先行する2項の和になっている数列。例 1、1、2、3、5、8、13、21 コルビジェ素敵。
・「3分の1の法則」 構図を決めるときは、画面を上下左右3等分して、デザインの重要な要素を美しく配列する。
・「三次元感覚」 三次元に見せるときの注意点 重ね合わせ、大きさ、高さ、直線による遠近法、模様の密度・グラデーション、陰影、大気遠近法
・「上方照明の先入観」 モノは上から光が当たる。


■情報・組織系
・「80対20の法則」 組織全体の20が重要。80は付属。
・「コンバージェンス」 ある環境に適応するために、同じような特徴へと収斂されていくプロセス。進化の王道。
・「5つの帽子掛け」 情報の組織化する方法は、カテゴリー、時間、位置、アルファベット、連続量(数)の5つ。
・「ゴミ入れゴミだし」 システムのアウトプットの質は、システムのインプットの質によって決まる。
・「逆ピラミッド」 情報の提示は重要性の高いものから低いものへ順に移行すること。


■脳・感情系
・「美的・ユーザビリティ効果」 美しいデザインのほうが、そうでないデザインよりも使いやすいと感じる。
・「魅力効果」 魅力的な人・モノのほうが、そうでない人・モノよりも知的で、有能で、社交的だと感じる。
・「ベビーフェイス効果」 童顔な人・モノのほうが、そうでない人・モノよりも無邪気で、無力で正直だと感じる。
・「認知的不協和」 態度・思考・信念において一貫性を求める。
・「処理の深度」 深く考えた情報のほうが、あとで思い出しやすい。
・「露出効果」 好きでも嫌いでもないどちらでも構わないモノを見せ続けると、好ましさが増す。
・「欲求階層説」 機能性の欲求→信頼性の欲求→ユーザビリティの欲求→熟達の欲求→創造性
・「オペラント条件付け」 望ましい行動を強化し、望ましくない行動を無視するように仕向ける実験的技法。
・「性能VS.好み」 ユーザが上手にできることと、好きなこと とは往々にして一致しない。
・「系列位置効果」 一連の流れのなかで、最初に提示されたものと最後に提示されたものが、間で提示されたものより記憶に残る。
・「レストルフ現象」 ありきたりのものより新鮮なもののほうが記憶に残る。再生されやすい。