知の編集術 (講談社現代新書)

自分の頭の中をさぐる。


メモ
・あれこれの情報が我々にとって必要な情報になることを、知という。情報を知に変換することを編集という。
・編集は遊びから生まれる
 編集は対話から生まれる
 編集は不足から生まれる
 編集は照合である
 編集は連想である
 編集は冒険である
・編集は文化と文脈を大切にする。
 編集はつねに情報の様子に目を付ける。
 編集は日々の会話のように相互共振する。
湯川秀樹は自らの研究素領域理論に荘子芭蕉の発想を用いていた。
・すみません は、澄みません。済みませんが原型。その場の空気を乱して澄みません。用ができていなくて済みません。
 さよなら は、左様ならば失礼つかまつる が原型。
 ありがとう は、有難きしあわせ。
・言語には口語のための言葉と記述のための言葉があるカジュアルな言葉とフォーマルな言葉。
 フランスではパロールとラング。インドではプラクリットとサンスクリット
 日本では漢文と和文
・情報の歴史 情報の歴史を読む 松岡正剛
・モノやことの間を観察すると、関係の発見や新たな対角線の発見につながる。その方法こそ認知や意識のしくみのど真ん中。産業や教育、自分の創発能力向上につながる。
・子どもの遊びと編集の関係
 情報の特徴のつかみかた=ごっこ、しりとり
 情報の再生のしかた=ごっこ、宝探し
 情報の探し方や入手の仕方=宝探し
 情報の連絡の仕方=ごっこ、しりとり、宝探し
 次の情報への進み方=しりとり
 情報のマッピングの仕方=ごっこ、宝探し
・カイヨワ 遊びと人間
 遊びの分類4つ 1*アゴーン 競争、スポーツ 2*アレア サイコロ遊び、運と戯れる 3*ミミクリー 真似事 ごっこ 4*イリンクス めまいやトランス状態になる自己編集的遊び
 イリンクスはフロー現象と似てるかな
・遊びの共通性 1*パイディア 興奮 2*ルドゥス 困難に無償で立ち向かう
・略図的原型3つの違い
 1*ステレオタイプ典型性ー特定の何かや誰かに代表されるモードやらしさ
 2*プロトタイプ類似性ー一般化できる概念としてのモードやらしさ
 3*アーキタイプ原型性ー文化や文脈の奥に潜むモードやらしさ
・地方の特定の調子、方言を言語学ではプロソディという。
・「マルセル・デュシャン」 見るとは、二度以上見ることである。
・未知の情報にどう立ち向かうか。単語の目録、イメージの辞書、ルールの群を使って推理する。単語の目録は三振や盗塁。イメージの辞書はテレビ。ルールの群はインフィールドフライ。
・ISIS.ne.jp