楽しみの社会学

レジャーと仕事。レジャーは楽しく、仕事は辛い と思っている方にはお奨め。



メモ
・楽しさを満足する行動理論は、行動科学であろうと経済学であろうと、決して満たされない。しかし、遊びは動機づけ。対象がなんであろうと楽しさに変換できる潜在意識を開花できれば人生薔薇色。
・「プラトン」 生活を遊びとして生きる
・我々は仕事と余暇の違いを学習する。仕事は願望に逆らって時間を費やさなければならないもの、余暇はたとえ無益であっても好きなことをするもの。
・外発的報酬が単に目標となり、報酬を得るためにいやな仕事をする。地球資源を削ってつくりだした報酬が振る舞われ、浪費がはじまる。その役割に没頭するするほど楽しさは減る。悪循環。
・喜びや楽しさは、目新しさ、新規性、衝動がよびおこす。グロース、マーフィ、ピアジェ、ヘッブ
喜びや楽しさは、その行為が自発的か否かで変わる。遊び=楽しさは自由の象徴。ホワイト、シャルム、プラトンニーチェサルトルヘラクレイトス
・「ロジェ・カイヨワ」 自己目的的活動の欲求
 1競争の欲求
 2予知不能のものを制御しようとする欲求
 3模擬欲求 偽装によって超越しようとする欲求
 4めまい 危険な活動で意識を超越しようとする欲求
・「チクセントミハイ」 自己目的的活動の欲求 1友情とくつろぎ 2危険と運 3問題解決 4競争 5創造
・「ド・シャルム」 有能であること が人間の基本的欲求の一つ。
・「チクセントミハイ」 フロー体験
 「マズロー」 最高経験
 「ド・シャルム」 オリジン(原初)状態
 宗教の集団儀礼 ヨガ 瞑想など
・要は無我夢中ということ。意識せずに体が動いたり、気が付いたら偉業を成し遂げていたり。フロー経験を持続させるための方法は?
・「クリシュナ神」 結果にではなく、行いの中に動機を置かなければならない。行為への動機が報酬への期待に置かれるような人間であってはならない。 人生結果ではない。その人がどう行動したかである。またその行動の目的がつまらんものであってはならない。
・金を稼ごうと思うな。名声など期待するな。つまらんことを考えるな。自分が愛することをやれ。
・フロー経験 意識の焦点が絞られる。知覚や意識がろ過される。自我意識がなくなる。フィードバックが早くなる。その環境全体を支配しているような錯覚。
・動作―バランス―知覚―思考決定―動作―バランス のフィードバックループがフロー経験を生む。
・日常のフロー経験 ペンで手遊びしたりする動作的フロー 会話や性交渉するコミュニケーションフロー の二つある。
・我々が日常行う些細な目立たない行動は、実は非常に有用なマイクロフロー。
・自己目的的活動の例 1何か新しいものを設計する 2見知らぬ場所を探索する 3数学の問題を解く
・遊び の大切さ
・「ネルソン」 文化が成すもの4つ
 1演劇的筋書きとして成す。筋書きに従って人間は行動する。
 2防衛体系として成す。人生の不安を緩和する。
 3指示的体系として成す。世界でいかに見、感じ、考え、振る舞うべきかを指定する。
 4象徴の経済として成す。社会的資源配分を如何なるものも正当化する。
 フロー経験(遊び)は文化と似ている。つまりフローと文化の構成要素は同じで、小さいか大きいかの違いだけ?!
・フロー 疎外と支配 仕事と疎外 遊びと支配
・「カール・ヤスパース」 あらゆる人間の深層心理に在るものは、可能性に対する関心。自己の一層の発展への関心である。
・楽しさがGNPやIQや生産コストのように測れるようになれば、生産増加の世界は、労働者の潜在的楽しさの機会を失わせるほど価値があるのか議論できるようになる。